Товарищи!

У нас открылся обновлённый сайт "Гарнизона-А" - www.garnizon-a.com

Вы будете перенаправлены туда через 7 секунд

Если Вы хотите остаться на старом сайте, нажмите кнопку "Остаться"

Остаться
X-ball Full Rules






 Пейнтбол в формате X-ball. 

Формат игры и свод правил (турнирное издание) 
Редакция от 5 октября, 2005 
Пейнтбол в формате X-ball 
Формат игры и свод правил 
Турнирное издание 
Редакция от 9 февраля, 2004 
 
Глава 1. Основные моменты игры
«Игры X-ball - это самый яркий пейнтбол, который только может быть» - Ричмонд Италиа из DraXxus Paintball. (Ричмонд Италиа - профессиональный пейнтболист мирового класса и ветеран пейнтбольного движения начала 90-ых. Новый формат X-ball он вынашивал более десяти лет…)
Он продолжает подчеркивать: "Пейнтбол развивается двадцать лет и число его поклонников постоянно растет. X-Ball взял лучшее из пейнтбола и добавил наиболее яркие приемы, позаимствованные из хоккея, футбола и автогонок, чтобы сделать игру еще динамичней, ход игры более интригующим и еще интереснее для зрителей.
С X-ball зрители увидят потрясающие пейнтбольные матчи больше похожие на олимпийские встречи в командных видах спорта и феерические репортажи в телевизионном прайм-тайме." 
Италиа продолжает: «X-ball это тот же знакомый нам пейнтбол, но с громадным числом действий и ярких моментов. Представьте себе пейнтбол в виде громадного сумасшедшего громового облака – это и есть X-ball.»
1. Формат игры
Мультиформатные матчи 
Игра состоит из двух (2) двадцатиминутных периодов. Командам необходимо захватить флаг как можно больше раз прежде чем прозвучит сигнал об окончании каждого периода. Каждый захват означает конец игры, перерыв на две минуты и начало новой игры.
Одни и те же команды встретятся друг с другом раз за разом, игру за игрой, период за периодом захватывая флаг до конца встречи.
2. Команды
Между играми игроки могут меняться как в футболе, баскетболе и хоккее. 
X-ball создавался в расчете на пятерки игроков. И хотя количество игроков может быть каким угодно, здесь мы будем говорить об игре и правилах именно для пятерок. 
Замены игрока:
Чтобы при необходимости сделать замену в ходе матча, в команде может быть больше пяти игроков. 
После каждого захвата флага, в течении двухминутного перерыва, тренеры могут решить кто из пяти игроков вернется на поле, исходя из собственных соображений. На решение тренера повлияют счет игры, оставшееся время, стратегия команды, силы и талант отдельно взятого игрока, возможные травмы и выносливость игрока. 
Тренерская работа в игре
Как и в баскетболе, тренер общается с игроками, просит о таймауте на последней минуте матча для замены игрока и тактики игры и при случае орет и выражает эмоции.
3. Поле
Игровое поле состоит из стандартного игрового пространства с оптимальным размещением бункеров (укрытий) для быстрого продвижения игроков и максимального удобства зрителей. 
По обе стороны поля находятся зоны команд. Это командные пункты, где все носятся как сумасшедшие! 
Укрытия (Зоны команд)
Итак, вы можете представить, какая суматоха царит в командных убежищах! Всего лишь две минуты на то, чтобы вернуться к игре, за которое игрокам и команде помощников нужно перезарядиться.
Помощники готовят игроков к началу следующей игры и возвращают на игровое поле так быстро, насколько это физически возможно.
Всего лишь за две минуты команда помощников должна:
• Стереть следы краски от попадания,
• Заправить газовые баллоны,
• Пополнить запасы патронов,
• Почистить ствол,
• Утолить жажду;
• Очистить линзы маски, и затем,
• Вытолкнуть игра за сетку точно к возобновлению игры
Но что если вы опоздали? Значит ваша команда продолжит игру без вашего участия… 
Комментаторская будка
Главная комментаторская будка является обязательным атрибутом каждой игры официального профессионального спорта, будь то футбол или хоккей, бейсбол или пейнтбол.
С такой высокой позиции руководство может легко связаться с полевыми судьями для критических замечаний по поводу происходящего на игровом поле или необходимых изменений. Вся информация стекается сюда и немедленно заносится в компьютеры центра управления.
Зрители в любой части стадиона, арены или игрового поля могут следить за ходом игры на центральном табло с постоянно обновляющейся информацией о счете игры.
4. Счет
4 очка и семь захватов флага… Сложную систему подсчета очков в пейнтболе заменили простым зачислением одного очка за каждый удачный захват флага. Победителем считается команда, набравшая больше очков в основное игровое время. При ничье исход матча решается в дополнительной игре на вылет. 
Табло
Цифровое табло X-ball, установленное над комментаторской будкой видно и игрокам и зрителям.
На табло показано:
• Счет,
• Оставшееся время до конца игры,
• Таймаут,
• Оставшееся штрафное время, и
• Показатели секундомеров полевых судей!
5. Штрафы
Игроки, совершившие нарушения обычно в результате попадания, штрафных очков или грубого поведения, отправляются в штрафную зону. И, как в хоккее, в течении штрафного периода времени, команда играет в меньшинстве.
Продолжительность штрафного периода зависит от тяжести нарушения.
Игровое время останавливается на табло по сигналам полевого судьи.
Каждый из присутствующих сразу же узнает, когда секундомер судьи засек нарушение скорости стрельбы.
В пейнтболе огромное значение придают безопасности. Превышение норм скорости стрельбы на поле считается одним из тех нарушений, за которое штрафуют немедленно.
Периодически судьи замеряют скорость стрельбы и немедленно отправляют результаты на X-ball табло для всеобщего обозрения.
Глава 2. Свод правил
Рассчитан на формат пятерок (разрешенная адаптация турнирных правил по версии NPPL 2001)
1. Поля
1.1. Устройство поля
1.1.1. Со всех игровых полей нужно убрать все, что может угрожать игрокам, в том числе камни, острые каменистые выступы и прочее.
1.1.2. Игроки и судьи должны иметь возможность свободно передвигаться по полю. На игровых полях не должно быть очень влажных или топких областей, плотного грунта или других препятствий, которые могли бы помешать свободному передвижению или безопасности игроков и судей.
1.1.3. Границы всего поля не должны резко выступать и ни один участок границы поля не должен давать игрокам возможность стрелять за пределами поля и свободно возвращаться на игровое поле.
1.1.4.На полях должны быть установлены командные флаги в центре каждой из сторон и флагшток по центру поля.
1.1.4.1. Центральный флагшток должен быть установлен таким образом, чтобы игроки каждой команды могли добраться до него от своего флага за одно и тоже время. Перед началом каждой игры флаг вывешивается на центральном флагштоке.
1.1.4.2. Командные флаги служат отметкой стартовой позиции игры, а также финальным местом назначения для поднятия победного флага.
1.1.5. Игровые поля должны быть равномерны, учитывая почву, покрытие, проходимость, огневые рубежи и топографию местности.
1.1.6. Размер поля в игре пятерок составляет 125 футов в ширину и 150 футов в длину. (Смотрите Приложение А) 
1.2. Обслуживание игрового поля
1.2.1. Каждое игровое поле должны обслуживать как минимум шесть (6) полевых судей и один (1) главный судья.
1.2.2. Только судьи, одобренные главным судьей поля, могут выходить на поле.
1.2.3. на каждом поле должно быть как минимум два (2) судьи с секундомерами.
2. Организация судейства
2.1. Стандарты
2.1.1. Все судьи должны быть ознакомлены с общими правилами и правилами конкретной встречи и должны добросовестно исполнять свои судейские обязанности.
2.1.2. Все судьи должны выполнять свои обязанности и быть беспристрастными. Если судья действует за или против одной команды, такой человек должен быть отстранен от судейской работы до окончания турнира.
2.1.3. Судьи должны быть одеты в яркие футболку и штаны, чтобы отличаться от игроков. Главный судья должен носить футболку с отличительными знаками с обозначение своего статуса на игровом поле.
2.1.4. Ошибки при подсчете или судейской работе можно исправить в любое время до начала следующей игры.
2.2. Информация
2.2.1. При необходимости командные убежища/флагштоки можно определить с помощью монетки (жребием).
2.2.2. Судьи не должны предоставлять командам информацию, касающуюся местоположения флагштоков, почвы, границах, времени игры или ее ходе, за исключением вопросов безопасности.
2.2.3. Судьи не должны, ни словом, ни делом, преднамеренно оглашать или скрывать местоположение или действия игроков в ходе игры.
2.2.4. Судьи не должны вмешиваться в ход игры.
2.3. Контроль за игрой
2.3.1. Главный судья на поле начинает игру, когда часы установлены на ноль (0). Когда часы показывают ноль (0), подается сигнал о начале игры с помощью гудка, свистка, горна, сирены или крика, так чтобы каждая команда его услышала.
2.3.2. Игра заканчивается в тот момент, когда главный судья на поле объявит «Игра закончена» и может подать сигнал гудка, свистка, горна, сирены или другого подходящего средства.
2.3.3. В случае непредвиденной ситуации, тот судья, который заметил это, должен немедленно сообщить об этом всем судьям по радио и потребовать остановить игру. Игровое время также должно быть остановлено до выяснения обстоятельств проишествия.
3. Структура игры
3.1. Начальные действия 
3.1.1. Необходимо сообщить, чтобы согласно расписанию игры, каждая команда заняла стартовую позицию не менее чем за 20 минут до её начала.
3.1.2. Игроки должны собраться в контрольной области прилегающей к игровому полю. Судья или другой представитель руководства турнира должны следить за этой областью. Игроки не должны покидать ее, выходить можно только на поле.
3.1.3. Игроки несут ответственность за стирание старых попаданий или поставить полевого судью известность перед началом игры, чтобы его не зачли повторно, и это не стало причиной выбывания из игры.
3.1.4. Игрокам запрещается проносить на игровое поле инструменты или другое запрещенное оборудование. Наличие такого оборудования может привести к штрафу и/или дисциплинарным мерам в отношении игрока и/или команды.
3.1.5. На старте игроки должны стоять одной ногой в зоне командного флага с опущенными маркерами и касаться сетки. Любой игрок нарушивший одно из этих требований будет исключен из игры.
3.1.6. Когда в начале игры команды соберутся у своих командных флагов, главный судья подаст сигнал обратный отсчет двух (2) минут и игра начнется согласно порядку, описанному в пункте 2.3.1. 
3.2. Счет 
3.2.1. Команда получает одно (1) очко в следующих случаях:
3.2.1.1. Успешный захват флага.
3.2.1.1.1. Успешный захват флага произошел, когда игрок вошел с флагом в зону командного флагштока
3.2.1.1.2. Захват флага засчитывается той команде, у которой флага на момент захвата не было. Очко зачисляется той команде, в чьей зоне командного флагштока он был поднят.
3.2.1.1.3. очки не начисляются, если флаг выходит за границей зоны флагштока. Сначала необходимо убедиться в крепеже флага, а потом официально засчитывать захват флага.
3.2.1.2. Тренер противоположной команды «признает поражение»
3.2.1.2.1. В таком случае очко зачисляется без учета позиции флага. 3.2.1.3. Команда заработала штрафное время, в результате чего четыре игрока оказались в штрафной зоне.
3.2.1.3.1. В таком случае очко зачисляется без учета позиции флага.
3.2.1.4. Команда получила штраф на длительный период в последние 90 секунд игры.
3.2.1.4.1.Очко не засчитывается ни одной из команд, ели это происходит одновременно
3.2.2. Команда с наибольшим числом очков по истечении основного игрового времени объявляется победителем игры.
3.2.2.1. Если по истечении основного игрового времени счет равный назначается двухминутный перерыв перед началом десятиминутного овертайма. Команды НЕ будут биться до победного конца. Та команда, которая первой успешно захватит флаг и будет объявлена победителем игры. 
3.3 Предстартовый хронометраж 
3.3.1. Перед началом игры судьи могут замерить показатели маркеров игроков.
3.3.1.1. Игроки обязаны убедиться, что их маркер работает на той же отметке или ниже установленного игрового ограничения (обычно 300 футов в секунду).
3.3.1.2. Любой маркер с обнаруженным превышением игрового лимита (300 фвс) не может применяться без предварительной регулировки. Только в этом случае штрафа не будет. Те игроки, чьи маркеры превысят этот показатель на игровом поле, могут:
Заменить маркер, если время позволяет
Играть без маркера
Заменяет игрока и маркер, если время позволяет 
3.3.2. Если в процессе хронометража, судья обнаружит, что маркер не соответствует пункту 5.3, маркер будет конфискован руководством игры до ее окончания.
3.3.2.1. Маркер, удержанный руководителями игры, могут отправить на дополнительный осмотр руководства игры и/или Лиги 
3.4. Флаги 
3.4.1. Флаги должны быть как минимум 12 дюймов в ширину и минимум 24 дюйма в высоту.
4. Турнирная информация
Организаторы 
Организаторы должны предоставить турнирную информацию каждой команде, участвующей в соревновании включая и не исключая:
Регистрационный взнос,
Расписание событий, включая время и место обсуждения правил и встречи капитанов,
информацию о гостиницах, 
формуляры,
форму списка игроков,
совершенствованные правила X-ball 
Обсуждение правил 
4.2.1.Обсуждение правил проходит перед каждым соревнованием для судейской коллегии, чтобы ответить на вопросы, касающиеся правил турнира. 
Встреча капитанов 
Встреча капитанов проводится перед соревнованием для предоставления информации капитанам встречающихся команд касающейся организационных, административных вопросов и правил проведения турнира. 
Расписание турнира 
4.4.1.За день до начала соревнования предоставляется полное расписание события, содержащее количество полей и расписания игр, а затем помещается на табло. 
Обзор игрового поля 
В последние 24 часа перед игрой все игровые поля должны быть доступны для осмотра для каждой из встречающихся команд.
Ни одна из команд или ее участников не должна никаким образом изменять игровое поле. Игрок , изменивший поле за три дня или меньше до начала игры или в дни турнира, исключается из участия в турнире.
5. Оборудование
5.1. Одежда
Каждый игрок может одеть только один комплект нижнего белья, учитывая погодные условия за исключением нетипичных для этого времени года похолоданий.
Каждый игрок должен одеть только одни длинные штаны, и только жакет или рубашку с длинными рукавами, на пуговицах ли без, в то время как цвета внешней формы должны отличаться от флагов и одежды судей, выбранных для этого события.
Штаны или рубашка или жакет игроков должны быть подходящего размера. Запрещается надевать одежду большого размера. Если судья заметит несоответствие размера одежды игрока, он может потребовать заменить костюм или подогнать его по размеру с помощью ленты, булавок и прочего.
Игроки не должны надевать жакеты или штаны из материалов с хорошей впитываемостью, таких как войлок или флис, или очень плотного и гладкого, как нейлон или резина. Если выявят игрока, одетого в костюм из таких материалов, его потребуют переодеться и надеть подходящий костюм.
Игроки могут надеть одну пару перчаток с пальцами или без. Перчатки могут быть плотными.
Игроки могут надеть один комплект защиты для шеи. Разрешены водолазки.
Игроки могут носить головное устройство связи, которое не выпирает свыше одного дюйма над ключицей или лопатками.
Внешняя одежда не должна быть красного или розового цвета. 
5.2. Защита
Игроки должны носить очки, предназначенные для игры в пейнтбол в хорошем состоянии и с целыми стеклами. Очки должны соответствовать стандарту ASTM F1776/
Игроки должны надевать полную защиту для лица в том виде, в каком она была выпущена производителем.
Игроки должны защиту для ушей, которая является частью очков, от производителя этой системы.
Игроки могут надевать защиту предплечий, лба, подбородка и/или коленей, учитывая, что плотность этой защиты не подвергалась изменению после выпуска производителем. Такую защиту можно одевать под или поверх одежды.
Игроки могут надевать паховую защиту или защиту для груди для игроков женского пола.
Организаторы имеют право запретить использование любого предмета защиты за ненадобностью.
5.3. Маркеры
По определению спусковой механизм является устройством, приводимым в действие пользователем маркера, которое обычно представляет собой рычаг или кнопку, предназначенный для нажатия пальцем. Выключатель не считается спусковым механизмом. Взвод курка это движение спускового механизма вниз и возврат в исходную позицию. Взвод курка обычно требует надавливания пальцем на спусковой крючок и отпускание для стрельбы. Маркеры могут работать в любом темпе, при максимуме - пятнадцать (15) шаров в секунду.
Темп стрельбы определяется только временем между двумя (2) последовательно выпущенными шарами.
Игроки могут использовать один пейнтбольный маркер 68 калибра, который состоит из одного ствола и одного спускового механизма.
Двойные спусковые крючки запрещены.
Маркеры не должны выпускать шар после отпускания спускового крючка.
Если спусковой крючок находится в состоянии покоя более одной секунды, должен вылетать только один пейнтбольный шар перед нажатием спускового крючка в третий раз.
За один взвод маркер не должен выстреливать более трех (3) шаров. 
На всех маркерах с любой формой внешней регулировки скорости внешние регуляторы скорости не должны быть доступны во время игры. Некоторым моделям пейнтбольных маркеров может понадобиться бобровый хвост и/или турнирная крышка. Все регуляторы должны быть закрыты так, чтобы невозможно было произвести регулировку без наличия инструмента и перезаправки маркера.
Все маркеры подвергаются осмотру руководством турнира в любой момент. Команда или игрок, уличенные в использовании пейнтбольного маркера, нарушающего правило 5.3, будут исключены из игры.
Ствол маркера может быть оборудован отверстиями, пазами или рейками, но не должен иметь внешнего или встроенного глушителя. На поле у игрока может быть только один ствол.
Игроки могут использовать переносной баллон. Но он не должен нагреваться под одеждой.
Играм запрещается использовать ткань, неопрен или другой материал для прикрытия лоадеров на маркере. Чехлы для баллона из ткани или неопрена разрешены.
Всегда когда маркер находится вне игровой зоны, ствол маркера должен быть заблокирован для предотвращения попадания шара или осколков более 3-5 мм в ствол.
Команда получает одно предупреждение (письменное) за каждое нарушение, повлекшее за собой штраф провинившемуся игроку. 
Если владелец маркера не обнаружен, наказан будет игрок, находящийся к этому маркеру ближе.
Таким образом, наказана будет вся команда.
Наказание вступит в силу при следующем возобновлении игры (игроки из организационной зоны не могут попасть в штрафную зону во время игровых действий и штрафы не вступают в силу пока игрок в штрафной зоне).
Если штрафное время истекает во время игры, игрок должен оставаться в штрафной зоне до остановки в игре
Поскольку при таких штрафах команда в целом не остается безнаказанной, это наказание НЕ теряет силы при получении очка командой противника. 
5.4. Другое оборудование
Игокам разрешается брать любое количество сумок, зажимов или лоадеров. Жилеты и сумки не должны предназначаться для защиты.
Игроки могут брать множество резиновых валиков или шомполов.
Лоадеры должны быть одного цвета и разрешено иметь только один (1) 2-х дюймовый с 4-х дюймовыми наклейками с каждой стороны. На наклейках должны быть указаны только цвета: черный, белый, и Pantone TM, Red 032. 
Бледные цвета и оттенки запрещены. 
5.5. Запрещенное оборудование
К запрещенному оборудованию относятся перечисленные устройства, средства связи и все виды устройств электронного наблюдения, взрывные устройства, дымовые устройства, токсичная краска, краска, не поддающаяся биологическому распаду и краска, которая имеет отличную консистенцию, запах или изменена и отличается от оригинала.
Все о чем не упоминается в пунктах 5.1 по 5.4 включительно запрещено к использованию без получения разрешения главного судьи. 
5.6 Наличие и обмен
5.6.1. Два действующих игрока могут поменять оборудованием.
5.6.2. Игроки, выбывшие из игры должны покинуть поле вместе со всем оборудованием, которое у них было при себе в момент попадания.
5.6.3. Игроки должны лично носить всю краску, газ и оборудование, которыми они пользуются в ходе игры с самого начала.
6. Команды
Список команды
Список команд состоит из игроков, команды помощников, ассистентов тренера и тренера. 
6.1. Игрок
В списке команды может быть до 18 игроков, но одновременно на поле могут находиться лишь пять.
Для начала игры должно быть готово минимум 5 игроков.
Один игрок может быть занесен только в один список.
Все игроки младше 18 лет должны предоставить письменное разрешение на участие в игре от родителей или официальных опекунов.
К началу игры все команды должны подтвердить списки.
Списки команды турнира принимаются только после полной оплаты регистрации.
Между зачислениями очков игроки могут воспользоваться поддержкой помощников.
Игроки в укрытии не должны общаться с игроками на поле.
6.2. Команда помощников
В активной зоне убежища могут находиться максимум три (3) человека из команды поддержки.
Команды поддержки отвечают за подготовку и отладку оборудования и всего необходимого игрокам включая и не исключая:
- пополнение запасов краски и газа при необходимости.
- чистка и/или замена очков.
- уборка пятен и отметок с игрока и оборудования.
- отслеживание соответствия маркера требуемому ограничению игровой скорости на новом или отрегулированном маркере.
Игроки, ассистенты тренера или тренеры могут помогать команде поддержки.
Команде поддержки ЗАПРЕЩЕНО общаться с игроками на поле во время игры. 
6.3. Ассистенты тренеров
В команде может быть максимум 2 назначенных ассистента тренера в укрытии за всю игру.
Ассистентам тренера разрешено общаться с тренером, но НЕ с игроками на поле во время игры.
При этом разговор с тренером не должны слышать на поле. 
6.4. Тренеры
У команды может быть только один тренер за игру.
Тренеры могут обращаться к игрокам и давать им указания на поле во время игры, пока он находится в тренерской коробке.
Тренерская будка - это вытянутая зона по краю убежища, заканчивающая в 5 м от середины поля.
Тренер может при необходимости помогать команде поддержки.
Тренеру разрешено «признать поражение», чтобы остановить игру. В этом случае команда соперника получает очко, и игра начинается с двухминутного обратного отсчета.
Действия игроков на поле будут рассмотрены далее в пункте 8.4.2.
7. Хронометраж
7.1. Игровой хронометраж На игровом поле в любой момент полевой судья может замерить дульную скорость пейнтбольного маркера, чтобы выявить ее соответствие игровым ограничениям. Судьи стараются сделать это с минимальным вмешательством в игру.
Игроки с маркерами, прошедшими проверку на поле во время игры в соответствии с установленным ограничением (обычно 300 фвс согласно NXL TM) или меньше (один, два, три выстрела в сторону полевого судьи) продолжает игру без штрафа.
Игроки, чьи маркеры при стрельбе превышают установленный лимит, будут оштрафованы.
Судья с хронографом может забрать у игрока маркер во время остановки игры или при выбывании игрока из-за попадания и проверить его по следующим параметрам:
- Наличие инородного вещества в стволе, порте подачи и лоадере;
- Герметичность винтов, ствола, баллона и других рабочих частей, которые могут увеличить или понизить скорость;
- Наличие клапанов или камер сгорания, которые могли бы открываться или закрываться, все клапаны должны быть поставлены в открытое положение;
- Наличие регуляторов внешней скорости, которые не закрыты или зафиксированы; и
- Любое другое устройство, часть или деталь, которые доступны игроку для увеличения дульной скорости маркера на игровом поле без применения инструментов.
Только наручные хронографы RADARTM будут использоваться как официальный хронограф.
8. Режиссеры игры
8.1. Игровое время Игра состоит из двух (2) 20-минутных периодов. Команды перед началом каждого периода расходятся. 
Игровое время после захвата флага, признания поражения, официального зачисления четвертого подряд штрафа или выбывания последнего игрока(ов) на поле не останавливается.
Игровое время останавливается в том случае, если:
- очко получено согласно пункту 3.2. меньше, чем за пять (5) минут первой половины игры - в экстренном случае согласно пункту 8.6
- по окончании основного времени периода.
- использование командой таймаута
Двух (2) минутный таймаут после каждого зачисления очка или выбывания из игры последнего игрока(ов).
Между первым и вторым периодами перерыв пять (5) минут.
Игра заканчивается, как только:
- флаг захвачен
- окончание основного игрового времени.
- тренер признает поражение
- команде засчитан четвертый подряд штраф
- зачисление большого штрафа в последние 90 секунд игры (включая овертайм), что приносит одной из команд очко согласно пункту 12.1.2.2 выбывание последнего игрока(ов) на поле.
Игроки в штрафной зоне не считаются действующими полевыми игроками. Когда игра останавливается, останавливается и штрафное время и возобновляется вместе с игрой. 
При возникновении ситуации, описанной в 8.1.6. главный судья связывается со всеми судьями и действующими игроками, а объявление о перерыве должно сопровождаться гудком, свистком, горном, сиреной или другими подходящими средствами.
За отсчетом игрового времени следят главный судья, полевой судья, назначенный главным судьей, или официальный хронометрист. Ни в одной игре судья у флага не может следить за официальным игровым временем. В случае если игра остановлена из-за медицинской необходимости или чего-то в этом роде, игровое время останавливается. Главный судья возобновит игру, собрав всех оставшихся действующих игроков в зоне их командных флагов. Таймер начнет обратный двухминутный отсчет, как было оговорено в пункте 2.3.1. При этом время отсчитывается с момента остановки. 
8.2. Таймауты команды 
Каждая команда может воспользоваться одним (1) двухминутным таймаутом за один период по знаку от тренера.
Неиспользованные таймауты не переносятся на следующий период или следующую игру.
Командный таймаут останавливает игровое время и запускает отсчет двух минут (как например, при окончании периода или после захвата флага) и может быть взят только во время перерыва.
Каждая команда может взять только один таймаут 
8.3. Процедура окончания игры 
Игра заканчивается в том случае, если:
- флаг успешно азхвачен
- закончилось основное время.
- Тренер «поднимает белый флаг»
- Назначен штраф, в результате которого 4 игрока команды оказываются в штрафной зоне
- Выбывание последнего игрока(ов) с поля.
- Игра заканчивается в соответствии с пунктом 2.3.2
- Наконец одному полевому судье поручается проверить в конце игры действующих игроков на поле, в назначенной точке выхода как описано в пункте 8.4. 
8.4. Процедура проверки 
Выбывшие игроки должны немедленно покинуть поле через зону выхода по указанному маршруту или по указанию полевого судьи. Игроки, которые не пройдут через указанную зону и скроют выбывание игрока от другой команды или игроки, которые откажутся следовать указаниям судьи покинуть поле, продолжив игру, получат соответствующее наказание.
Действующие игроки в конце игры должны предстать перед полевым судьей в зоне выхода для осмотра. Полевой судья проверит есть ли на игроке следы от попаданий, главный судья зафиксирует обнаруженные следы и назначит соответствующий штраф.
Игрокам запрещается возвращаться на игровое поле без разрешения полевого судьи. 
8.5. Удаления 
8.5.1.1. Команда исключается из игры по одной из следующих причин:
- Удаление объявляется той команде, которая не сообщит в отведенный срок о предварительной регистрации или той команде, которая откажется выйти на поле, в то время как ее противник хочет и/или уже вышел на поле. В случае отказа обеих команд выйти на поле или нежелании принять участие в игре, обе команды исключаются из игры.
- Противник команды отказавшейся выйти на поле объявляется победителем.
8.5.1.2. Удаление назначается, если команда не успевает подготовить игроков в соответствии с минимальными требованиями, определенными в пункте 6.2.1.1. 
Счет в такой игре равен 1-0. 
8.6. Остановка игры 
Остановки игры происходят только в случае крайней необходимости, опасных природных катаклизмах, других непредвиденных обстоятельствах или потасовки на игровом поле.
Только главный судья может объявить об остановке игры.
Все полевые судьи фиксируют местоположение игроков в момент остановки игры. При остановке игры, полевые судьи должны убедиться в том, что игроки остаются в том же месте. Судьи проверят всех игроков и удалят всех выбывших из игры до остановки игроков. Судьи передадут рапорт о ходе событий до момента остановки игры. Если были какие-то штрафы, они будут зачислены как раз в такой момент. Игроки со следами попаданий могут вернуться к игре только с разрешения полевого судьи, если он решит, что это случилось в результате нарушения правил, которые привели к остановке игры. Как только причина остановки игры будет сообщена главному судье, игра будет продолжена возвращением оставшихся действующих игроков в их зоны командного флага. Таймер начнет обратный двухминутный отсчет, как было описано в пункте 2.3.1. Время начинает отсчитываться с момента остановки игры.
9. Проверка краски
9.1. Когда проводятся 
Проверки краски проводятся судьями, чтобы определить раскалывается ли пейнтбольный шарик и оставляет ли краска след на игроке.
Проверка краски осуществляется судьей, когда игрок, попавший под обстрел, находится вне зоны его видимости или когда судья получает такое указание от другого судьи.
Судьи могут, но не обязаны, провести проверку краску по требованию игрока. 
9.2. Нейтралитет 
Судья, по своему усмотрению, может объявить нейтралитет игрока.
Судьи должны сделать все возможное, чтобы провести проверку краски без признания нейтралитета игрока.
Нельзя останавливать флагоносца и объявлять его нейтралитет для проведения проверки краски.
Объявляя игроку нейтралитет, судья должен сообщить это всем игрокам на поле, крикнув «Нейтральный» и подняв руки вверх или махнув руками.
Нейтральный игрок не должен покидать бункер, разряжать маркер, подавать сигнал другим игрокам или как-то связываться с игроками на или вне поля.
Игрок, объявленный нейтральным, не может быть обстрелян, не должен двигаться, равно как и игроки команды противника или его товарищи по команде.
Судья может забрать оборудование игрока и/или потребовать игрока проследовать с отдельную область для осмотра.
Игроки без нейтралитета могут быть обстреляны во время проверки.
10. Попадания
10.1 Очевидные попадания 
Очевидными попаданиями считаются те, что видны невооруженным взглядом и следы сохраняются на теле или оборудовании или ощутимы игроком. Судья определит значительное ли это повреждение и примет соответственное решение.
Игроки, получившие очевидное попадание должны немедленно подать знак, крикнув «Попал» или «Выбыл» в момент попадания и поднять руку вверх.
Затем такие игроки должны поставить блокировочное устройство на ствол, поднять маркер над головой и немедленно покинуть поле по пути указанному полевым судьей.
Игроки с очевидными попаданиями не могут просить о проверке краски. Это можно будет сделать в продолжение игры.
Игроки, продолжающие игру при очевидном попадании должны немедленно прекратить атаку и прекратить игру.
Игроки с очевидными попаданиями в плохо просматриваемых местах, например на спине, могут продолжать игру, но должны попросить товарища по команде посмотреть раскололся ли пейнтбольный шар и был ли выведен игрок. Товарищ по команде должен ответить немедленно. Если игрок выбывает, они должны прекратить игру, сообщить о своем выбывании и покинуть поле, следуя пункту 8.4.1. 
Невозможность попросить товарища по команде подтвердить попадание или если он не может ответить сразу привет к продолжению игры.
Если нет возможности попросить подтверждения попадания у кого-то из команды, игроку следует сразу же обратиться к полевому судье с просьбой о проведении проверки краски. Если это нельзя сделать немедленно игрок продолжает игру.
10.2. Неочевидные попадания 
Неочевидными попаданиями считаются такие попадания, которые трудно заметить на теле или оборудовании игрока или игрок получил и не подал никакого знака или не заметил попадания.
Игрок с неочевидным попаданием, который узнал об этом сам или от товарищей по команде о том, что он ранен, должен считать это попадание очевидным. 
10.3. Другие типы попаданий 
Игрок выбывает, если пейнтбольный выстрел действующего игрока команды противника или его команды попадет в него или в его одежду или вещи и пейнтбольный шар разобьется об этот предмет.
Если пейнтбольный шар попадает в игрока или в его одежду или вещи, но не раскалывается и не оставляет следа, этот игрок не выбывает.
Если игрок ранен и помечен пейнтбольным выстрелом выбывшего игрока команды противника или его собственной, этот игрок не выбывает.
Если судья не видит попадания пейнтбольного выстрела действующего игрока команды противника или собственной команды игрока в него или его вещи, но на этом игроке есть следы краски, такой игры выбывает из игры по указанию судьи.
Если краска засохшая и размер следа четверть (приблизительно 1”) или больше, такое попадание засчитывается.
Если 2 противника были ранены и помечены одновременно или если судьи не могут определить , кто из игроков был первым, оба игрока выбывают.
Ни одному игроку не разрешено продолжать игру с краской, которая не засчитывается, пока судья ее не сотрет. Во время своей проверки судьи удаляют с игрока брызги или не зачтенные попадания.
Игроки выбывают если любая часть тела или что-то из их одежды или вещей выходит за границы поля.
Такое выбывание должно произойти немедленно.
Игроки, уличенные в использовании на поле инструментов или запрещенного оборудования, выбывают.
Игроки, которые оставляют что-то из одежды или принесенного с собой оборудования на игровом поле более чем на пять (5) футов, за исключением резиновых шомполов или контейнеры, используемы для переноски пейнтбольных шаров, выбывают.
Игроки выбывают за неспортивное поведение, включая и не исключая:
- Отказ подчиняться указаниям судьи,
- Нападение на нейтрального игрока,
- Пререкание с судьей, с целью помешать хронометражу маркера или игнорирует его просьбу,
- Стрельба в судью,
- Стрельба по выбывшему игроку, тренерам, наблюдателям, руководителям игры,
- Требование проверки краски или использование судей для определения местонахождения противника,
- Устное или физическое оскорбление противника, судей, руководства Лиги или зрителей
Игроки, чьи действия вводят соперника в заблуждение, притворяясь выбывшими, в том числе крича о выбывании или попадании, держа маркеры на плече или нацепив предметы на стволах маркеров и выставляя их напоказ команды противника, выбывают.
Выбывшие игроки должны немедленно покинуть поле через специальную зону или по указанному судьей пути.
11. Флаги
11.1. Игроки, несущие флаги, должны нести их так, чтобы их было хорошо видно. Игроки не могут пытаться как-то спрятать или замаскировать его.
Флаги могут передаваться от одного действующего игрока другому.
Выбывший игрок, несущий флаг, должен немедленно бросить флаг и покинуть поле согласно пункту 8.4.1.
Если судья забирает себе флаг из рук выбывшего игрока, он должен подойти к месту выбывания игрока и бросить флаг.
Флаг из рук судьи или выбывшего игрока может быть поднят любой из команд.
11.2. Флагоносцы 
Когда игрок выходит за границы зоны командного флага, флаговый судья немедленно просит о таймауте и запустить таймер. Затем судья проводит проверку краски на флагоносце.
Если флагоносец признается не «раненым»,тогда захват флага считается успешным.
Если флагоносец признается «раненным», захват и последующее очко минусуется и зачисляется штраф за продолжение игры(смотрите пункт 12.2.1). Таймер таймаута не остановится, и игровое время остается тем же.
12. Штрафы
Отличия 
12.1. Минимальный штраф
Назначение минимального штрафа приводит к двух(2)минутному удалению игрока с поля. 
12.2. Основной штраф
Назначение основного штрафа приводит к удалению игрока с поля на пять(5) минут основного игрового времени.
Если основной штраф получен в последние 90 секунд игры (включая овертайм), штраф действует и очко зачисляется противоположной команде.
Очко зачисляется за каждого игрока, совершившего такое нарушение.
Если основные штрафы были получены двумя командами одновременно, очки НЕ засчитываются. 
12.3. Фол
За такое нарушение игрок покидает поле на десять (10) минут основного игрового времени.
Фол не приводит к игре в меньшинстве, хотя и сопровождается меньшим штрафом.
Если штраф поменьше назначен за фол, игрок, находившийся на поле с пострадавшим игроком, отправляется в штрафную зону и по истечении штрафного времени на поле выходит запасной игрок.
Команда пострадавшего игрока получает минимум от основного штрафа. 
12.4. Удаление из матча
12.1.4.1. Игрока заменяют на период времени не превышающий: 
12.1.4.1.1. Баланс игры, если нарушение произошло в первом периоде основного игрового времени 
12.1.4.1.2. Баланс текущей игры И следующей, если нарушение произошло во втором периоде основного игрового времени. 
12.1.4.2. Удаление из матча не приводит к игре в меньшинстве, если не сопровождается замечание. 
12.1.4.2.1. Если получено еще и замечание, игрок, находившийся в этот момент на игровом поле, рядом с проштрафившимся игроком, отправляется вместо него в штрафную зону и по истечении штрафного времени на поле выходит игрок замены.
12.1.4.3. Команда этого игрока получает минимальную часть основного штрафа. 
12.1.5. Удаление 
12.1.5.1. Игрок, получивший удаление, не может принимать участие в игре в течении периода, указанного специальной Комиссией. 
12.2. Другие нарушения 
12.2.1. Продолжение игры 
12.2.1.1. Продолжение игры определяется, как совершение игровых действий после выбывания. Сюда относят стрельбу или другие действия против команды соперника, передвижения по игровому полю не через зону выхода или по указанному судье маршруту, разговор, подача сигнала или другие способы обращения как к судье, так и игрокам, за исключением знаков «Попал» или «Выхожу» или что-то подобное, нельзя препятствовать действиям противника или судьи, отвлекать судью для проверки краски или разряжать или сбрасывать газ маркера, или передавать пейнтбольные шары или оборудование товарищам по команде. 
12.2.1.1.1. “Пробежка” является противодействием и наступает через три (3) секунды после попадания. 
12.2.1.1.2. “Продвижение” - явная попытка продолжить игру после трех (3) секунд с момента попадания. 
12.2.2. Стирание 
12.2.2.1. Стирание - активное и полное удаление следов краски самим игроком для избежания выбывания или замечания от судьи. 
12.3. Этикет 
12.3.1. Команды, игроки, руководство команд получают дисциплинарное наказание за некорректное поведение в случае: 
12.3.1.1. размещения на одежде или как-то еще демонстрируя оскорбительные картинки, слова или слоганы в пределах игрового поля. 
12.3.1.2. нанесения вреда репутации NXL™ или спонсоров, в том числе нарушая порядок в гостиничных номерах, разряжая маркер в непредназначенных для этого местах, грубое нарушение прав личной собственности, причинение физических повреждений или совершение противозаконных действий. 
12.4. Назначение штрафов 
12.4.1. Судья назначает штрафы в следующих случаях: 
Штраф за нарушение
Возвращение на поле после десятиминутного удаления (пункт 8.4.3)
Стирание следов попадания (пункт 12.2.2) десятиминутное удаление 
Плюс удаление из матча
Драка или враждебное поведение (пункт 10.3.5.7) минимум пропуск 1 игры
Скорость стрельбы (ROF) равна или превышает 20 бпс (0.050с) удаление из матча 
Незначительные нарушения в работе маркера (пункт 5.3) удаление из матча
Отладка маркера на поле (пункты 3.1.4 и 10.3.3) удаление из матча 
Десятиминутное удаление + приостановка
Игра незарегистрированной команды (пункт 6.2.2) 
Создание видимости вылета (пункт 10.3.6) исключение из игры 
Отказ выполнять указания судьи (пункт 10.3.5.1) исключение из игры 
Нога вне зоны флагштока ИЛИ не подняв маркер вверх ИЛИ не касаясь сетки в начале игры исключение из игры (пункт 3.1.5) 
Стрельбы в нейтрального игрока (пункт 10.3.5.2) исключение из игры 
Выход за пределы поля (пункт 10.3.2) исключение из игры 
Оставление одежды или оборудования более чем в 5 футах исключение из игры (пункт 10.3.4) 
Сдача игры (пункт 8.5) проигрыш 
Скорость стрельбы (ROF) равна или превышает 17 бпс (0.058с) 
Основное
И менее 20 бпс (0.051с) 
Скорость маркера превышает ограничение в 25 фпс (основной пункт 7.1.3) 
Продолжение игры: продвижение (пункт 12.2.1) основное 
Продолжение игры: очевидное попадание (пункт 10.1) основное 
Стрельба в судей (пункт 10.3.5.4) основное 
Штраф за нарушение
Запрещенная форма (пункт 5.1) основное 
Скорость стрельбы (ROF) равна или превышает 16 бпс (0.064с) 
Минимум и меньше 17 бпс (0.059с) 
Скорость маркера превышает ограничение от 11 дo 24 фпс (пункт 7.1.3) двойной минимум
Скорость стрельбы (ROF) более 15 бпс (0.065с) и меньше less than 16 бпс (0.063с) Минимум
Отказ от участия (пункт 12.2.3) Минимум 
Игнорирование судьи (пункт 10.3.5.3) Минимум 
Избыточная стрельба (пункт 10.3.5.5) Минимум 
Обман при проверке краски (пункт 10.3.5.6) Минимум 
Скорость маркера превышает ограничение менее или равно 10 фпс 
Минимум (пункт 7.1.3) 
Продолжение игры: неочевидное попадание (пункт 10.2) Минимум 
Продолжение игры: кручение (пункт 12.2.1) Минимум 
Словесное оскорбление (пункт 10.3.5.7) Минимум 
Изменение поля до или во время проведения турнира (пункт 4.2.2) 
Приостановка <>br 12.4.2. Игроки в штрафной зоне в конце игры должны вернутся в штрафную зону в начале игры (той же) для баланса штрафов. 
12.4.3. Штрафное время останавливается с остановкой игры. 
12.4.4. Если, пока команда играет в меньшинстве из-за одного или более минимальных штрафов, соперники успешно захватили флаг или признали поражение, штрафы автоматически отменяются. 
12.4.4.1. В случае, когда игрок получает два подряд минимальных штрафа, в то время как команда соперника захватывает флаг или сдается, первый штраф отменяется. 
12.4.4.2. Игрок, получивший отмену штрафа, возвращается в игру, если других штрафов нет. 
12.4.4.3. В случае, когда игрок, нарушивший правила, является последним на поле, он должен дождаться зачисления второго очка или завершения штрафного времени, чтобы вернуться на поле. 
12.4.5. Игроки в штрафной зоне не могут меняться во время таймаутов. 
12.4.6. Игроки в штрафной зоне могут пополнить запасы и оборудования во время таймаута. 
12.4.7. Игроки с маркером превышающим ограничение должны настроить его или получить новый перед возвращением на поле. 
12.4.8. Штраф, назначенный выбывшему игроку, приводит к выбыванию игрока (в процессе выбывания – смотрите пункт 10) и действующий игрок должен получить штраф вместо выбывшего игрока. 
12.4.8.1. Ближайший игрок к выбывшему получает штраф. 
12.4.9. Когда игрок получает и минимальное и основное наказание одновременно, сначала назначается основной штраф. 
12.5. Максимальные штрафы
12.5.1. Команда не должна получать одновременно больше трех (3) штрафов одновременно. Получение четвертого штрафа приводит к немедленному завершению игры и начисления победного очка команде соперника. 
12.5.1.1. Проштрафившаяся команда начнет игру с тремя (3) игроками в штрафной зоне с сохранением их штрафного времени. 
12.5.1.2. Игрок, ставший причиной зачисления четвертого штрафа не должен быть в штрафной зоне. 
12.5.1.3. Очко, завоеванное таким образом не приводит к отмене предыдущего штрафа как в пункте 12.4.4.